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  • MPI Ethno. Forsch.  (3)
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  • Neue Medien  (1)
  • Electronic books ; local
  • General works  (3)
Datasource
Material
Language
Years
Subjects(RVK)
  • 1
    ISBN: 9783847418405 , 3847418408
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (408 pages)
    Edition: 1st
    Parallel Title: Erscheint auch als
    RVK:
    Keywords: Video games Research ; Aufsatzsammlung ; Computerspiel ; Forschung
    Abstract: Klappentext: Computerspiele sind ein wichtiger Bestandteil der digitalisierten Medienkultur der Gegenwart. Seit der Jahrtausendwende ist auch das wissenschaftliche Interesse an digitalen Spielen und ihrer lebensweltlichen Bedeutung gestiegen. Die Digital Game Studies sind interdisziplinär angelegt, und der vorliegende Sammelband vermittelt einen breiten Einblick in aktuelle Ansätze, Modelle, Methoden und Ergebnisse verschiedener beteiligter Fachdisziplinen.
    Description / Table of Contents: Inhaltsverzeichnis: Ralf Biermann, Johannes Fromme und Florian Kiefer: Interdisziplinäre Zugänge zu digitalen Spielen und ihrer sozialen und kulturellen Bedeutung - Einführung der Herausgeber -- Teil 1: Nutzung und Nutzende digitaler Spiele. Jeffrey Wimmer: COVID-19 als Schlüsselereignis? Die Prägkraft der Computerspielwelten vor, während und nach der Corona-Pandemie. Rudolf Thomas Inderst und Sabine Schollas: "Let's put our minds together and create!" Auf den Spuren des Sozialen im Spiel. Robin Janzik, Lars-Ole Wehden, Felix Reer und Thorsten Quandt: Die Nutzung und Wirkung von Virtual-Reality-Games: Ein Forschungsüberblick. Katrin Potzel, Michaela Kramer, Lutz Wartberg, Michael Abler und Rudolf Kammerl: Familiale Ressourcen als Bedingungsfaktoren für problematisches Online-Gaming. Ergebnisse einer medienpädagogischen Längsschnittstudie. Barbara Krahé: Auswirkungen gewalthaltiger Videospiele auf aggressives und prosoziales Verhalten. Teil 2: Digitale Spiele - Analyse, Reflexion und Design. Daniel Possler and Christoph Klimmt: Towards a Model of the Entertaining Appeal of Video Game Aesthetics. Sebastian Ostritsch: Ethik der Computerspiele. Samuel Ulbricht: Ethik in Computerspielen. Thomas Hensel: Das Computerspiel. Wie aus einer Kunst im Schatten die Kunst des Schattens wurde. Konstantin Mitgutsch und Lena Robinson: Purposeful Game Design. Anwendung und Gestaltung von Spielen mit pädagogischer Intention. Tim Raupach: Authentizität der Referenz und der Form: Geschichtsdarstellungen in Computerspielen -- Teil 3: Soziale und gesellschaftliche Kontexte digitaler Spiele. Andreas Rauscher: Spielerische Passagen - Games in transmedialen Kontexten. Sonja Ganguin und Anneke Elsner: Von Level zu Level - Identitätsarbeit Jugendlicher durch Computerspiele. Josefa Much und Johannes Fromme: Die Darstellung weiblicher Charaktere in Computerspielen. Hanns Christian Schmidt: Bausteine einer postdigitalen Computerspielkompetenz: Ludische Literalität und Lego-Steine. Benjamin Beil: Computerspiele im Museum. Florian Kiefer: Ein Entwurf zur strukturalen Analyse des sozialen Live-Streaming-Portals twitch.tv -- Verzeichnis der Autorinnen und Autoren.
    Note: "Verlag Barbara Budrich" , Zielgruppe: Forschende der Erziehungswissenschaft und Soziologie sowie interdisziplinär zu Medien und Computerspielen Forschende
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    ISBN: 9783658164324
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (247 Seiten) , 21 Illustrationen
    Edition: Springer eBook Collection. Social Science and Law
    Series Statement: Jahrbuch Medienpädagogik 13
    Series Statement: Research
    Series Statement: Jahrbuch Medienpädagogik
    Parallel Title: Erscheint auch als Vernetzt und entgrenzt - Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien
    RVK:
    RVK:
    Keywords: Education ; Educational technology ; Educational technology ; Education ; Aufsatzsammlung ; Medienpädagogik ; Neue Medien ; Social Media
    Abstract: Der vorliegende Band versammelt empirische wie theoretische Aufsätze, die sich mit vielfältigen Perspektiven auf die Attribute digital, vernetzt und entgrenzt im medienpädagogischen Kontext beschäftigen. Die Gestaltung von Lernumgebungen mit digitalen Medien vor dem Hintergrund aktueller Entwicklungen, die unter Schlagworten wie Social Media, Open Education, Augmented Reality und Mobile Learning firmieren, können als Verschiebung von Grenzen begriffen werden, die soziale und kommunikative Aspekte des Lernens betreffen. Diese Perspektive trägt dem Umstand Rechnung, dass Lernen heute immer mehr auch in nicht-formalen Bildungskontexten bzw. vielfältig zwischen informellen und formalen (gestalteten) Settings stattfindet. Die mehrdimensionale Grenzverschiebung des Lernens stellt die Medienpädagogik dabei vor neue Herausforderungen. Inhalt Informelles Lernen in Sozialen Medien Gestaltungsraum Schule (einschließlich frühkindlicher Bildung) Gestaltungsraum Hochschule Die Zielgruppen Dozierende und Studierende aus dem Bereich Medienpädagogik Medienpädagogisch tätige Lehrerinnen und Lehrer Die Herausgeber Prof. Dr. Kerstin Mayrberger, Universität Hamburg, Mediendidaktik Prof. Dr. Johannes Fromme, Universität Magdeburg, Medien- und Erwachsenenbildung Prof. Dr. Petra Grell, Universität Darmstadt, Medienpädagogik Prof. Dr. Theo Hug, Universität Innsbruck, Medienpädagogik und Kommunikationskultur
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    ISBN: 9789400727779
    Language: English
    Pages: 1 online resource (693 pages)
    Edition: 1st ed.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    DDC: 306.487
    RVK:
    Keywords: Computer games ; Social aspects ; Handbooks, manuals, etc.. ; Educational games ; Handbooks, manuals, etc ; Electronic books ; Konferenzschrift März 2009 ; Aufsatzsammlung ; Konferenzschrift ; Konferenzschrift
    Abstract: The International Handbook of Digital Games Studies provides an up-to-date overview of the field and perspectives for the future. The focus lies on aesthetic, social, cultural and educational aspects of computer games and persistent (multiplayer) game worlds.
    Abstract: Intro -- Computer Games and New Media Cultures -- Contents -- Chapter 1: Computer Games and Digital Game Cultures: An Introduction -- Digital Games and Game Cultures: Still Marginalized? -- New Media, Technology, and Popular Culture -- Methodical Issues -- About This Handbook -- Part I: Computer Games and Game Analysis -- Part II: The Player-Game Relation -- Part III: Users, Uses, and Social Contexts of Computer Games -- Part IV: Game and Player Cultures -- Part V: Educational Approaches and Learning -- References -- Bibliography -- Gameography -- Part I: Computer Games and Game Analysis -- Chapter 2: The Mediality of Computer Games -- The Computer Game as a Medium -- Medium and Mediality -- From the Freedom of Play to the Immanence of Playing -- Aesthetics and Pragmatics of Computer Games -- Mediality and Empirical Research -- Medial Properties of Computer Games -- Pictorial Semiotics of Computer Games -- Games as Interactive Pictures -- Presence in/of Computer Games -- Case Study: The First-Person Shooter as an Interactive Image -- The First Person as a Philosophical Problem -- Representation as a Pictorial Form -- Concepts of the Self -- Subjectivity as a Medial Form -- The Concept of First-Person Shooters -- Conclusion -- References -- Bibliography -- Gameography -- Chapter 3: Computer Games as a Comparative Medium: A Few Cautionary Remarks -- Introduction -- Computer Games as a Comparative Medium -- Genre -- Mise-en-scène -- Concluding Remarks -- References -- Bibliography -- (Graphic) Books -- Filmography -- Gameography -- Chapter 4: "And What Do You Play?": A Few Considerations Concerning a Genre Theory of Games -- Introduction -- De ning Genre -- Approaches to Game Genres -- Protagonists in the Process of Genrefication -- Game Industry and Genre -- Press -- Players -- References -- Bibliography -- Gameography.
    Note: Description based on publisher supplied metadata and other sources
    URL: Volltext  (lizenzpflichtig)
    URL: Cover
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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