ISBN:
9783837621662
,
3837621669
Sprache:
Deutsch
Seiten:
473 S.
,
Ill., graph. Darst.
,
23 cm, 423 g
Serie:
Bild und Bit Bd. 2
Serie:
Bild und Bit
Paralleltitel:
Erscheint auch als Serious Games, Exergames, Exerlearning
DDC:
306.4870285
Schlagwort(e):
Wissensvermittlung
;
Intermedialität
;
Lernspiel
;
Computerspiel
;
Jeux vidéo
;
Jeux éducatifs
;
Technologie éducative
;
Technologies de l'information et de la communication
;
Enseignement assisté par ordinateur
;
Formation en ligne
;
(Produktform)Paperback / softback
;
Medien
;
Lernen
;
Computerspiele
;
Serious Games
;
Exergames
;
Game Design
;
Sport
;
(VLB-WN)1744: Hardcover, Softcover / Medien, Kommunikation/Medienwissenschaft
;
Bildung
;
Medienästhetik
;
Bildungstheorie
;
Medienpädagogik
;
Medienwissenschaft
;
Media
;
Learning
;
Computer Games
;
Education
;
Media Aesthetics
;
Theory of Education
;
Media Education
;
Media Studies
;
(DDC 22 ger)370
;
(BISAC Subject Heading)EDU040000
;
(BIC subject category)JNA
;
(DDC 22 ger)300
;
(BISAC Subject Heading)SOC052000
;
(BIC subject category)JFD
;
Kongress 2011
;
Konferenzschrift 2011
;
[Études diverses]
;
Computerspiel
;
Intermedialität
;
Kongress 〈2011〉
;
Lernspiel
;
Wissensvermittlung
Kurzfassung:
Die enge Verbindung von Spielen und Lernen geht evolutionsgeschichtlich der Ausbildung menschlichen Lebens voraus. Mit der Digitalisierung erreicht sie nun ganz neue Qualitäten: Computerspiele treten in Konkurrenz zu den älteren narrativ-audiovisuellen Medien wie Theater, Film und Fernsehen; Touch- und Gestensteuerung leiten zudem eine Verkörperlichung interaktiver Spiel- und damit Lernerfahrungen ein. Der Band verfolgt die Frage, wie und warum wir mit digitalen Medien und insbesondere mit Serious Games und Exergames lernen. Zu den internationalen Beiträgern aus Theorie und Praxis gehören u.a. Ian Bogost, Linda Breitlauch, Chris Crawford, Simon Egenfeldt-Nielsen, Henry Jenkins, Jörg Müller-Lietzkow, Rolf F. Nohr und Isabel Zorn.
Anmerkung:
Literaturangaben
,
VLB
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