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  • 1
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (298 Seiten)
    Dissertation note: Dissertation Humboldt-Universität zu Berlin 2020
    DDC: 300
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    Keywords: Hochschulschrift ; Alter(n) und Gesundheit ; Prävention und Gesundheitsförderung im Alter ; Serious Games ; digitale Bewegungsspiele ; Digital Games for Health ; Exergames ; old age and health ; aging and health ; prevention/health promotion in old age ; serious games ; digital games for health ; exergames ; Sozialwissenschaften
    Abstract: Ein gesundes Alter(n) ist sowohl auf individueller Ebene als auch auf gesellschaftlicher Ebene von großer Relevanz. So wächst die Bedeutung von Prävention und Gesundheitsförderung bis ins hohe Alter – einerseits, um die Autonomie, Selbstbestimmtheit, soziale Teilhabe und Lebensqualität des älteren Menschen aufrecht zu erhalten und andererseits, um den durch den demografischen Wandel bedingten gesundheitspolitischen Herausforderungen begegnen zu können. Dabei weist der gesundheitliche Status im Alter neben hoher Vulnerabilität eine Vielzahl an Ressourcen und somit Ansatzpunkte für präventive und gesundheitsförderliche Interventionen auf. Technische Innovationen bieten hier ein wachsendes Potenzial, um Maßnahmen dieser Art zu stützen. Zur Erschließung des neuartigen Themenfeldes werden die Ergebnisse dreier Einzeluntersuchungen berichtet, in welchen sowohl qualitative als auch quantitative Methoden angewandt werden. Mit Hilfe der Durchführung von Expertinneninterviews werden Bedarf und Potenzial innovativer Technik in Prävention und Gesundheitsförderung für Ältere und erste Anforderungen an eine solche Technik erfasst. Eine innovative Möglichkeit zur Umsetzung präventiver und gesundheitsförderlicher Interventionen bieten digitale Bewegungsspiele. So werden darauffolgend im Rahmen einer quasi-experimentellen Kohortenstudie gesundheitsbezogene Veränderungen durch das Spielen sog. Serious Games im Setting (teil-)stationäres Pflegewohnen evaluiert. Die Ergebnisse zeigen erste gesundheitsförderliche Tendenzen. Innerhalb einer Fokusgruppe werden abschließend drei digitale Bewegungsspielsysteme unter Beachtung zielgruppenspezifischer Bedarfe bewertet und notwendige Ressourcen für den erfolgreichen Einsatz im Anwendungskontext erarbeitet. Um die neugewonnenen Erkenntnisse in nachhaltiger Form nutzbar zu machen, werden diese in einem Anforderungskatalog für die erfolgreiche Implementierung eines digitalen Bewegungsspiels im Kontext der Pflege zusammengefasst.
    Abstract: Being healthy in old age and aging healthily is of great relevance at both the individual and societal level. Thus, the importance of prevention and health promotion even in an old age is growing - on the one hand, to maintain the autonomy, self-determination, social participation and quality of life of the elderly and, on the other hand, to be able to meet the health policy challenges caused by demographic change. Health in old age is not only highly vulnerable but also offers a multitude of resources and starting points for preventive and health-promoting interventions. Technical innovations offer a growing potential to support measures of this kind. In order to open up this new field of research, the results of three individual studies are reported, in which both qualitative and quantitative methods are applied. By conducting expert interviews, the need and potential of innovative technology in prevention and health promotion for the elderly as well as first requirements for such a technology are identified. Digital exercise games offer an innovative possibility for the implementation of preventive and health-promoting interventions. Subsequently, health-related changes caused by playing digital exercise games, so-called serious games, in the setting of nursing care are evaluated within the framework of a quasi-experimental cohort study. The results show first health-promoting tendencies through playing serious games. Last, three digital exercise game systems will be evaluated in a focus group on the basis of the needs of the target group. Additionally, the necessary resources for successful use of such systems in a real application context are developed in a participatory way. In order to make the newly gained knowledge usable in a way that is sustainable and relevant for practical use, it is then summarized in a catalogue of requirements for the successful implementation of a digital exercise game in the nursing environment.
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (132 Seiten)
    Dissertation note: Kumulative Dissertation Humboldt-Universität zu Berlin 2021
    DDC: 300
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    Keywords: Hochschulschrift ; Affekt ; Emotion ; Sportpsychologie ; Sportunterricht ; Sportwissenschaft ; affects ; emotions ; sport psychology ; physical education ; sport science ; Sozialwissenschaften ; Sportarten und Sportspiele
    Abstract: In dieser Dissertation wurde zur Untersuchung von Affekten und Emotionen als zentrales Phänomen im Sportunterricht ein Modell entwickelt, das das affektiv-emotionale Erleben im Sportunterricht aus Schülerinnen-Schüler-Perspektive als eigenständiges Phänomen betrachtet und in Bezug zu seinen Auslösern, Unterrichtsmaßnahmen und Konsequenzen setzt. Zur Beschreibung des affektiv-emotionalen Erlebens wurden Auslöser von Affekten und Emotionen in einer qualitativen Interviewstudie exploriert: Attraktivität der Aufgabe, Zugehörigkeit, Kompetenz und Autonomie erscheinen als entscheidende Auslöser des affektiv-emotionalen Erlebens aus Sicht der Schülerschaft. Daran anknüpfend wurden Kompetenz und Zugehörigkeit experimentell untersucht, um die Wirkung dieser Auslöser auf das affektiv-emotionale Erleben zu überprüfen. Eine positive bzw. negative Kompetenzbedingung führt zu einem positiven bzw. negativen Affekt und soziale Interaktion (Zugehörigkeitsbedingung) führt zu einem positiven Affekt bei den Schülerinnen und Schülern. Weiterführend wurden in einer systematischen Review Arbeit Unterrichtsmaßnahmen untersucht, die das affektiv-emotionale Erleben der Schülerinnen und Schüler im Sportunterricht effektiv beeinflussen können, indem sie die explorierten Auslöser anwenden. Dabei kann gezeigt werden: Autonomieunterstützende Unterrichtsmaßnahmen, die mit den identifizierten Auslösern zusammenhängen, können zu einem positiven affektiv-emotionalen Erleben bei den Schülerinnen und Schülern führen. Die identifizierten Auslöser des affektiv-emotionalen Erlebens und die effektiven Unterrichtsmaßnahmen werden in dieser Dissertation in ein heuristisches Modell zur Erklärung des affektiv-emotionalen Erlebens von Schülerinnen und Schülern im Sportunterricht integriert und hinsichtlich zukünftiger Forschungsansätze inhaltlich und methodisch diskutiert. Diese Dissertation schließt mit zukünftigen Forschungsfragen und praktischen Implikationen für die Bildungslandschaft.
    Abstract: This doctoral thesis focusses on affective and emotional states of students in the context of physical education (PE). Affects and emotions represent the theoretical framework. In order to investigate affects and emotions as a central phenomenon in PE, a model was developed that declares the affective and emotional states of students in PE to an independent phenomenon and relates this to its triggers, teaching styles and consequences. A qualitative interview study explored triggers of affects and emotions to describe the affective-emotional states: attractiveness of the task, belonging, competence, and autonomy appear to be decisive triggers of the affective-emotional states from the students' perspective. Based on this, competence and belonging were experimentally examined in order to successfully check the effect of these triggers on the affective and emotional states. A positive or negative trigger of competence influences students’ positive or negative affect and social interaction (belonging) influences students’ positive affect. In addition, teaching styles using the explored triggers were examined in a systematic review due to their influencing effects on the affective-emotional states of students in PE. It can be shown that autonomy-supportive teaching styles, which are related to the identified triggers, can positively influence the affective and emotional states of students. The identified triggers of the affective-emotional states and possible teaching styles are integrated into a heuristic model of affective-emotional states from students’ perspectives in PE. Based on this heuristic model, the contribution of this thesis will be critically reflected for further analysis of affective-emotional perception in future studies. Finally, the presented research is linked to future research questions. Practical implications are addressed for PE classes, schools, teacher training and general educational policy.
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