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  • German  (32)
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  • Electronic books ; local  (32)
  • Adobe Photoshop lightroom
Datasource
Material
Language
  • 1
    Online Resource
    Online Resource
    [Erscheinungsort nicht ermittelbar] : mitp Verlag | Boston, MA : Safari
    Language: English , German
    Pages: 1 online resource (336 pages)
    Edition: 2nd edition
    Keywords: Electronic books ; local
    Abstract: Programmieren lernen ohne Vorkenntnisse Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhängigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben aus dem Buch zum Download Das Geniale an der Programmiersprache Python ist, dass sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist. Das gilt für das aktuelle Python 3 (Version 3.8) mehr denn je. Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst von Grund auf, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder in dein Programm ein und bringst sie in Bewegung. Dabei lernst du Pygame kennen und auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mit Hilfe dieses Buches zwei komplette Spiele. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation von Python und eine Checkliste für die Fehlersuche. Zum Download: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben Aus dem Inhalt: Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: »Wie geht es dir heute?« Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken Das Spiel »Wanzenjagd« programmieren und die Zeit stoppen Das Dodger-Spiel programmieren und erreichte Punkte zählen Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche
    Note: Online resource; Title from title page (viewed May 22, 2020) , Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    ISBN: 9783960887515
    Language: English , German
    Pages: 1 Online-Ressource (472 pages)
    Uniform Title: Deep learning illustrated
    Keywords: Electronic books ; local
    Abstract: Das Buch bietet einen einfachen Zugang zum Aufbau von Deep-Learning-Modellen und erleichtert das Lernen mit farbenfrohen, lebendigen Illustrationen. Teil I erklärt, was Deep Learning ist, warum es so allgegenwärtig geworden ist und wie es sich auf Konzepte und Terminologien wie Künstliche Intelligenz, Machine Learning, Künstliche Neuronale Netze und Verstärkungslernen bezieht. Die einleitenden Kapitel sind vollgepackt mit anschaulichen Illustrationen, leicht verständlichen Analogien und charakterorientierten Erzählungen. Auf dieser Grundlage bieten die Autoren eine praktische Referenz und ein Tutorial zur Anwendung eines breiten Spektrums bewährter Techniken des Deep Learning. Die wesentliche Theorie wird mit so wenig Mathematik wie möglich behandelt und mit Python-Code beleuchtet. Die Theorie wird durch praktische »Durchläufe« unterstützt, die kostenfrei online verfügbar sind (Jupyter-Notebooks) und ein pragmatisches Verständnis aller wichtigen Deep-Learning-Ansätze und ihrer Anwendungen liefern: Machine Vision, Natural Language Processing, Bilderzeugung und Spielalgorithmen.
    Note: Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    ISBN: 9783747502655
    Language: English , German
    Pages: 1 online resource (336 pages)
    Edition: 1. Auflage
    Keywords: Electronic books ; local
    Abstract: Kinderleicht programmieren lernen anhand vieler Spiele Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmierbeispielen und Lösungen der Aufgaben zum Download Was haben die Computerspiele Lotto, Hang Man und Ping Pong gemeinsam? Alle diese Spiele – und noch viel mehr – wirst du mit JavaScript und diesem Buch programmieren lernen. Hans-Georg Schumann geht die ersten Schritte dazu mit dir gemeinsam. Schon schnell kannst du ein erstes kleines Spiel zum Raten von Zahlen programmieren und entwickelst sogar ein Quiz. Ganz nebenbei lernst du die Bestandteile von JavaScript kennen, so dass Bedingungen, Konstanten, Schleifen und Funktionen deinen Programmierer-Wortschatz im Nu erweitern. Dort, wo es nötig ist, wird auch HTML zur Unterstützung gerufen. Hans-Georg Schumann verrät dir viele Kniffe, um zum guten Programmierer zu werden: Hättest du zum Beispiel gedacht, dass Vererbung im Programm-Code eine Rolle spielt? Damit deine Programme auch schön aussehen, erfährst du einiges über die grafischen Möglichkeiten von JavaScript, und die Grundlagen zur objektorientierten Programmierung fehlen natürlich auch nicht. Am Ende hast du tolle Spiele wie das Snake-Spiel, Schere-Stein-Papier und ein Dodge-Game selbst programmiert. Aus dem Inhalt: Mit JavaScript loslegen und erste Programme zum Laufen bringen Spielerisch die Programmelemente von JavaScript wie Schleifen und Funktionen kennenlernen Spiele programmieren: Zensuren ermitteln und Zahlenraten Geldspielereien bis hin zum Lottogewinn In Frankensteins Labor mit Klassen und Modulen hantieren Funktionsfähige Buttons und Labels entwerfen Ein großes Quiz programmieren Grafik und Animationen in Spiele einbinden Galgenmännchen und Ballspiele Schlange und Käfer: Das Snake-Spiel Dodge-Game mit Ausweichmanöver und Kollisionskontrolle Zum Download unter www.mitp.de/0263: Alle Beispielprogramme und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben Systemvoraussetzungen: Windows 10
    Note: Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Online Resource
    Online Resource
    [Erscheinungsort nicht ermittelbar] : mitp Verlag | Boston, MA : Safari
    ISBN: 9783747501726
    Language: English , German
    Pages: 1 online resource (424 pages)
    Edition: 2nd edition
    Keywords: Electronic books ; local
    Abstract: 2D- und 3D-Spiele selbst entwickeln Landschaften und Gebäude gestalten sowie Figuren animieren Wichtige C#-Programmier-Elemente kennenlernen und anwenden Unity ist eine sehr beliebte Spiele-Engine, mit der du eigene 3D-Spiele entwickeln kannst. Der erfahrene Kids-Autor Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Unity und der Programmiersprache C# schnell zu beeindruckenden Ergebnissen kommst. Schritt für Schritt lernst du, wie du Figuren durch die Welt wandern und auch gegen gefährliche Gegner kämpfen lässt. Du erstellst Landschaften mit Bäumen und Seen, gestaltest und animierst eigene Charaktere, und lernst ganz nebenbei das Programmieren in C#. Das Unity-Partikelsystem erzeugt tolle Effekte mit Licht und Schatten, die dem Spiel das nötige Reality-Gefühl geben. Und alles, was du zum Programmieren deiner Spiele brauchst, findest du auch zum Download. Aus dem Inhalt: Unity starten und ein erstes kleines Kollisionsspiel erstellen In die Script-Programmierung mit C# einsteigen Einen Charakter entwerfen und ihm Eigenschaften geben Ein Jump & Run-Spiel entwickeln Das Prinzip von 3D verstehen und die Spielfläche mit Bäumen und Wasser gestalten Ganze Bauwerke entstehen lassen Die Figur klettern, schwimmen und sogar tauchen lehren Eine Fantasie-Kreatur entwerfen und durch Animation lebendig werden lassen Strahlen, Partikel und Sound einbinden Künstliche Intelligenz nutzen Energiekontrolle und andere Features aufrüsten Installationshilfe und Fehlerbehebung Zum Download: Alle Projekte aus dem Buch und die Lösungen zu den Aufgaben Systemvoraussetzungen: Windows 10
    Note: Online resource; Title from title page (viewed November 17, 2020) , Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations.
    Edition: 2. aktualisierte und erweiterte Auflage.
    Series Statement: O'Reilly's basics
    Keywords: JavaScript (Computer program language) ; Juvenile literature ; Computer games ; Programming ; Juvenile literature ; 3-D video (Three-dimensional imaging) ; Juvenile literature ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Was noch mehr Spaß macht, als Computerspiele zu spielen? Selbst welche zu programmieren!Mit diesem Buch entwickelst du spannende 3D-Welten und coole Spielideen - auch als absoluter Anfänger. Du programmierst in JavaScript, der Sprache des Web. Im Code Editor kannst du direkt sehen, was du programmierst: deinen eigenen Avatar, der sich bewegt, eine Floßfahrt oder Weltraumsimulationen.Die zweite Auflage wurde komplett überarbeitet und nutzt die Vorteile neuer Programmierfunktionen, damit du das Programmieren von Spielen noch einfacher lernen kannst. Neue Effekte sorgen dafür, dass deine Spiele noch cooler werden. Wenn du fertig bist, wirst du staunen, was du ganz allein programmiert hast. Eine Einführung für Neugierige von 9 - 99 Jahren.
    Note: Originally published in English under title: 3D game programming for kids : create interactive worlds with JavaScript, ©2018, The Pragmatic Programmers. Cf. Title page verso. - "Spannende 3D-Welten und coole Spielideen"--Cover. - Includes bibliographical references and index. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed June 10, 2019)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    ISBN: 9783960102144 , 3960102143
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 2. Auflage.
    Uniform Title: Python for data analysis
    Keywords: Python (Computer program language) ; Electronic data processing ; Data mining ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Sie wollen alles erfahren über das Manipulieren, Bereinigen, Verarbeiten und Aufbereiten von strukturierten Daten mit Python? Dieses konsequent praxisbezogene Buch zeigt Ihnen anhand konkreter Fallbeispiele, wie Sie mit Jupyter und den Python-Bibliotheken Pandas, NumPy und IPython eine Vielzahl von typischen Datenanalyse-Problemen lösen.Geschrieben von Wes McKinney, dem Hauptautor der Pandas-Bibliothek, bietet Datenanalyse mit Python zudem einen praktischen Einstieg in das Scientific Computing für datenintensive Anwendungen mit Python.Das Buch eignet sich sowohl für Datenanalysten, für die Python Neuland ist, als auch für Python-Programmierer, die sich in das Scientific Computing einarbeiten wollen.
    Note: Originally published in English under title: Python for Data Analysis: Data Wrangling with Pandas, NumPy,and IPython, 2nd Edition. - Includes index. - Description based on online resource; title from title page (viewed January 4, 2019)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    ISBN: 9783747500705 , 3747500706
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 8. Auflage.
    Keywords: Computers and children ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Aufbau und Komponenten von Computern verstehen Richtig mit Ordnern, Dateien und Textverarbeitung umgehen Das Internet und die Cloud nutzen sowie Daten synchronisieren Was haben Desktop-PCs, Laptops, Tablets, Smartphones, Playstations und sogar Taschenrechner gemeinsam? Sie sind alle Computer! Aber weißt du eigentlich, wie so ein Gerät aufgebaut ist und was man alles Spannendes mit ihm anstellen kann? Dieses Buch zeigt dir von Grund auf, wie Computer funktionieren. Vorkenntnisse brauchst du keine. Zunächst erforschst du Windows in seiner neuesten Version. Du erfährst, wie du mit Dateien, Ordnern und Fenstern umgehst und wie du speicherst und druckst. Dann lernst du unterschiedliche Teile des Computers und die angeschlossenen Geräte kennen. Auch zur Software erfährst du eine Menge, zum Beispiel wie du Word benutzt oder was Open-Source-Programme sind. Danach geht es ins Internet und du lernst, wie du mit einer Cloud umgehst und wie du zum Beispiel dein Smartphone mit deinem PC abgleichst. Mit einer Pannenhilfe und einem Lexikon am Ende des Buches kannst du dich bei offenen Fragen und kleineren Problemen mit deinem Computer jederzeit schlaumachen. Aus dem Inhalt: Klicken, Tippen, Ziehen: Ein System in Betrieb Mit Schere und Kleber: Textbearbeitung Jede Menge Speicherplatz: Harddisk, Flash, CD und mehr Jetzt wird aufgeräumt: Kopieren, verschieben, löschen Neue »Möbel« im System: Dateien und Ordner Nicht nur für Technikfreaks: die Hardware Ohne sie läuft nichts: die Software
    Note: Place of publication from publisher's Web site. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed June 18, 2019)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    ISBN: 9783958459014 , 3958459013
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 2. Auflage.
    Keywords: Android (Electronic resource) ; Juvenile literature ; Application software ; Development ; Juvenile literature ; Mobile computing ; Juvenile literature ; Smartphones ; Programming ; Juvenile literature ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Schritt für Schritt eigene Apps entwickeln Viel Spaß mit selbst programmiertem Code und Smartphone-Spielen Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Hattest du auch schon selbst einen tollen Geistesblitz für eine Smartphone-App, aber keinen blassen Schimmer, wie sich solch eine Idee in ein kleines Programm umsetzen lässt? »... für Kids«-Autor Hans-Georg Schumann programmiert in dieser aktualisierten Neuauflage zusammen mit dir lustige Spiele-Apps mit Android Studio 3 und der Programmiersprache Java. Du lernst, mit Komponenten zu arbeiten und traust dich auch an komplexere Projekte heran. Das hört sich schwieriger an, als es ist, doch du lernst alles Schritt für Schritt und findest am Ende jedes Kapitels Zusammenfassungen, Übungen und Aufgaben. So kannst du alles Gelernte noch einmal in Ruhe sacken lassen. Du erhältst eine genaue Anleitung, wie du eine kleine Wanzenjagd-App in den verschiedensten Varianten programmierst, die nebenbei noch richtig Spaß macht! Systemvoraussetzungen: ab Windows 7, ggf. Smartphone oder Tablet mit Android Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen. Zum Download: Android Studio zusammen mit Java als komplette Entwicklungsumgebung für Windows, Beispiele aus dem Buch, die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben sowie drei ausführliche Bonuskapitel. Aus dem Inhalt Ein neues Projekt erzeugen Von Hello zu Hallo Variablen verknüpfen Ressourcen-Strings benutzen Rechnen mit dem Zufall Bedingungen while oder do-while? Animation-XML Buttons mit Bild Bug oder Käfer? Das Spiel-Objekt einsetzen Das richtige Layout Kontaktvermeidung Eigene View-Objekte erzeugen Für Eltern...und für Lehrer Apps für den Play Store (AKP)
    Note: Place of publication from publisher's website. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed October 24, 2018)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    ISBN: 9783958458611 , 3958458610
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Computers and children ; Computer programming ; Juvenile literature ; Programmable controllers ; Juvenile literature ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Die wichtigsten Bestandteile des Calliope mini kennenlernen Viele kleine Calliope-Projekte für die Schule und für zuhause Ohne viel weiteres Zubehör das Potenzial des Calliope nutzen Der Calliope mini ist eine kleine elektronische Platine - also wie ein ganz kleiner Computer - der aber auch Dinge kann, die große Computer nicht können. Hans-Georg Schumann zeigt in diesem Buch, was man alles mit dem Calliope mini anstellen kann und wie man ihn programmiert: Der junge Leser bringt kleine LED-Lämpchen zum Blinken, entlockt dem Lautsprecher Töne und spielt sogar kleine Melodien, nutzt die Sensoren, um den Calliope als Würfel zu nutzen und funkt am Ende sogar mit einem anderen Calliope mini. Schritt für Schritt und anhand spielerischer kleiner Projekte wird dem Leser so das Programmieren und die Hardware des Calliope mini nahegebracht.
    Note: Place of publication from publisher's website. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed July 5, 2018)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 10
    Online Resource
    Online Resource
    [Frechen] : mitp Verlags
    ISBN: 9783958453210 , 395845321X
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Python (Computer program language) ; Juvenile literature ; Computer programming ; Juvenile literature ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Kinderleichtes Programmieren mit der plattformunabhängigen Programmiersprache Python Einführung in die objektorientierte Programmierung Mit allen Programmbeispielen und Lösungen der Aufgaben aus dem Buch zum Download Das Geniale an der Programmiersprache Python ist, dass sie klar strukturiert, modern und leistungsstark ist. Das gilt für das aktuelle Python 3 mehr denn je. Hans-Georg Schumann zeigt dir in diesem Buch, woraus Python besteht und wie leicht man damit Ideen in Programme umsetzen kann. Du lernst von Grund auf, einfache Programme zu schreiben, und verstehst schnell, was es mit Schleifen, Klassen, Verzweigungen und Funktionen auf sich hat. Du bindest Bilder in dein Programm ein und bringst sie in Bewegung. Dabei lernst du Pygame kennen und auch die objektorientierte Programmierung kommt nicht zu kurz. Schritt für Schritt wirst du zum Spieleprogrammierer und erstellst mit Hilfe dieses Buches zwei komplette Spiele. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation von Python und eine Checkliste für die Fehlersuche. Zum Download unter www.mitp.de/319: Alle Projekt-Dateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben Aus dem Inhalt: Mit Python loslegen und erste Programme zum Laufen bringen Ein kleines Lotto-Glücksspiel programmieren Mit Klassen, Kapselung und Vererbung eigene Monster erschaffen und dabei objektorientiert programmieren Fenster mit Buttons und Menüs gestalten und dabei Tkinter einsetzen Ein Diagnose- und Therapie-Spiel: »Wie geht es dir heute?« Die Turtle-Methoden: Grafik in Python einsetzen Eine Figur animieren und über ein Spielfeld bewegen Mit Pygame ein Krabbeltier zum Leben erwecken Das Spiel »Wanzenjagd« programmieren und die Zeit stoppen Das Dodger-Spiel programmieren und erreichte Punkte zählen Inklusive Anhang zur Installation und Fehlersuche Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen Systemvoraussetzungen: ab Windows 7
    Note: Place of publication from publisher's website. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed March 22, 2018)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 11
    Online Resource
    Online Resource
    [Place of publication not identified] : mitp
    ISBN: 9783958457539
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 7. Auflage 2018.
    Keywords: Java (Computer program language) ; Computer programming ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Die Programmiersprache Java lernen ohne Vorkenntnisse Aktuell zu Java 9 und der neuesten Eclipse-Version Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Java - wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! In diesem Buch erfährst du, dass diese Sprache einiges zu bieten hat, und mit der Entwicklungsumgebung Eclipse schaffst du den Einstieg in Java spielend! Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Schnell hast du ein erstes Lotto-Spiel programmiert und den Rechner dazu gebracht, auch mal als Therapeut zu dienen. Das ist auch nicht so kompliziert, wie es sich anhört! Denn alles wird genau erklärt und am Ende der Kapitel noch einmal zusammengefasst. Aus dem Inhalt: Wie man programmiert und was eine Entwicklungsumgebung ist Objekte, Klassen und Pakete im ersten Projekt kennenlernen Erste kleine Spiele entwickeln: Zufallszahlen und Lotterie Grundlagen objektorientierter Programmierung Ansprechende optische Gestaltung mit Swing Buttons und andere Komponenten als Diagnosehilfe einsetzen Eine Figur zum Laufen bringen Mit dynamischen Methoden eine Monsterfamilie »erschaffen« Einblick in die Spieleprogrammierung Ausführlicher Anhang zur Installation und Fehlersuche Zum Download unter www.mitp.de/751: alle Projekte aus dem Buch Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch Systemvoraussetzungen: Windows 7, 8 oder 10
    Note: Description based on online resource; title from title page (viewed March 13, 2018)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 12
    Online Resource
    Online Resource
    [Place of publication not identified] : mitp Verlags
    ISBN: 9783958457140 , 3958457142
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage 2018.
    Keywords: C++ (Computer program language) ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: C++ ganz einfach lernen und objektorientiert programmieren Schritt für Schritt drei komplette Spiele entwickeln Zahlreiche Übungsfragen und Aufgaben am Ende der Kapitel Um wie ein Profi Spiele zu programmieren, brauchst du erst einmal Grundlagen. Am besten dazu geeignet ist C++, das dir in diesem Buch Schritt für Schritt und leicht verständlich beigebracht wird. Dabei wirst du vertraut mit Konstanten und Variablen, Zweigen und Schleifen, Klassen und Objekten und vielem mehr. Der Spaß kommt dabei nicht zu kurz! Du bleibst stets nah am Thema Spiele, denn alle Projekte nutzen Beispiele aus der Spieleprogrammierung. So entwickelst du schnell erste kleine Spiele wie Zahlenraten oder du navigierst Objekte auf einem Spielfeld. Neben fundierten C++-Grundlagen bekommst du im Verlauf des Buches auch Profiwissen serviert: über Arrays, Zeiger, die objektorientierte Programmierung und das Wichtigste der Grafik-Programmierung, z.B. Figuren zu animieren und laufen oder springen zu lassen. Am Ende hast du drei komplette Spiele selbstständig programmiert! Alle Projektdateien sowie die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben gibt es zum Download unter www.mitp.de/712 Aus dem Inhalt: C++ von Grund auf lernen Visual Studio starten und den Aufbau eines Programms verstehen Mit Variablen, Operatoren, Kontrollstrukturen und Funktionen gekonnt umgehen Zufallszahlen erzeugen und in Spielen einsetzen Figuren bewegen und animieren, Umgang mit Kollisionen Eigene Game- und Player-Klassen erstellen Zahlreiche Projekt-Beispiele aus der Spieleentwicklung Tipps zur Fehlersuche in den eigenen Listings Viele Fragen und Aufgaben zum Knobeln Zusammenfassender Überblick am Ende jedes Kapitels
    Note: Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed December 18, 2017)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 13
    Online Resource
    Online Resource
    [Erscheinungsort nicht ermittelbar] : mitp Verlag | Boston, MA : Safari
    ISBN: 9783958455795
    Language: English , German
    Pages: 1 online resource (336 pages)
    Edition: 1st edition
    DDC: 794.81536000000006
    Keywords: JavaScript (Computer program language) Juvenile literature ; Computers and children ; Electronic books ; local ; JavaScript (Langage de programmation) ; Ouvrages pour la jeunesse ; Ordinateurs et enfants ; Computers and children ; JavaScript (Computer program language) ; Juvenile works
    Abstract: Programmieren lernen mit JavaScript und der Game-Engine Babylon Schritt für Schritt kleine Spiele selbst entwickeln Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Computerspiele zu spielen macht Spaß, aber Computerspiele selbst zu entwickeln, ist noch viel kreativer! Hier lernst du das Programmieren mit JavaScript und der leistungsstarken Babylon Engine, einem vollwertigen System für das Erstellen von 3D-Games. Damit lässt du Figuren durch Landschaften wandern und Abenteuer bestreiten. Bau dir zum Beispiel selbst ein Insekt oder einen Androiden, animiere deine Figuren, steuere sie durchs Spiel und sammle Dinge ein. Ganz nebenbei lernst du JavaScript und erlangst so grundlegende Kenntnisse in dieser Programmiersprache. Im Anhang gibt es noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über den Babylon-Playground, mit dem du deine Spiele mit Freunden teilst, und über die Besonderheiten von den verschiedenen Browsern. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu. Alle Projektdateien und die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben zum Download unter www.mitp.de/577
    Note: Online resource; Title from title page (viewed May 29, 2017) , Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 14
    Online Resource
    Online Resource
    [Germany] : mitp Verlags
    ISBN: 9783958455276 , 3958455271
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Computer games ; Programming ; Computer games ; Design ; UnrealScript (Computer program language) ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Möchtest du eigene Fantasiewelten erschaffen, dort herumstreifen und sogar deinen selbst gebauten Figuren begegnen? Hans-Georg Schumann gibt dir mit diesem Buch einen Kasten voller Werkzeuge, mit denen du den Plan von deinen Spielideen umsetzen kannst. Mithilfe der Unreal Engine wirst du Schritt für Schritt dein eigenes 2D- oder 3D-Spiel entwickeln. Die visuelle Entwicklungsumgebung, die Unreal mit sich bringt, bietet zahlreiche Möglichkeiten, sich Elemente für ein Spiel zusammenzustellen. Du lernst mit dem Blueprint-System umzugehen, durch das du dir das klassische Programmieren mit Textzeilen ersparen kannst. So erschaffst du ohne Weiteres Objekte, Animationen, Räume und Landschaften. Du erfährst hier u.a. was Blueprints sind und wie man damit umgeht wie man den 1st-Person und den 3rd-Person-Modus einsetzt wie man Landschaften gestaltet und Gebäude baut wie man klettert und schwimmt und taucht wie man einfache Figuren erstellt und sie animiert wie man künstliche Intelligenz nutzen kann wie man Effekte erzeugt und Sound einsetzt Im Anhang gibt es dann noch zusätzliche Informationen, zum Beispiel über die Installation der Unreal Engine. Viele Fragen und Aufgaben am Ende der Kapitel bringen Tüftel-Spaß und verfestigen das Gelernte im Nu.
    Note: Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed January 31, 2017)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 15
    ISBN: 9783958453623
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Unity (Electronic resource) ; Blender (Computer file) ; Computer games ; Programming ; Video games ; Design ; Computer graphics ; Three-dimensional display systems ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Spiele-Welten mit Unity, MakeHuman und Blender erstellen Praxisnahe Unity-Anleitung komplett in Farbe für ein ansprechendes Quest-Spiel Landschaften entwerfen und Kreaturen zum Leben erwecken mithilfe von Blender und MakeHuman Alle Projektdateien auch zum Download Mit Unity können Sie eigene Spiele entwickeln und in Verbindung mit Blender und MakeHuman in fremde Welten eintauchen. Alle Programme sind kostenlos verfügbar. Hans-Georg Schumann beschreibt in fünf Kapiteln, wie man ohne Vorkenntnisse in Unity eine Spielwelt mit Spielfiguren entwirft. Mit MakeHuman erstellen, verfeinern und animieren Sie einen individuellen Player und mit Blender formen Sie eine Kreatur als Gegenspieler. In Unity gestalten Sie Landschaften mit Bäumen und Wasser und passen alles in Ihr Spiel ein. Schritt für Schritt erhält Ihr Player die Fähigkeit, Spiel-Aufgaben zu erfüllen, sodass Sie am Ende ein komplettes Quest-Game entwickelt haben. Zum Download auf der Verlagswebsite: Alle Projektdateien zum Workshop Aus dem Inhalt: Projekt »Atmo-Sphere«: Einstieg in Unity, Spielfeld und Spielfigur, Material und Farbe, Klassen und Methoden, Kameraführung Projekt »Human Player«: Einstieg in MakeHuman, Gesicht und Kleidung, Export und Import, Player-Animation, Maussteuerung Projekt »Simple Creature«: Einstieg in Blender, Würfel und Kugel modellieren, Kopf und Beine, Texturierung, Aufbau eines Skeletts, Skinning und Posing, Navigationssystem Projekt »Landscape«: Gelände gestalten, Vegetation, Wind und See, Unterwasser-Element, Trigger-Methode Projekt »Little Quest«: Von der Idee zum Plan, GUI-Element, Am Wasserloch, Biest-Sektor, Gatter-Animation, Gate-Switch-Scripting, Happy End? Anhang mit Installationshilfen zu Unity, MakeHuman und Blender Crashkurs C# Über den Autor: Hans-Georg Schumann war Informatik- und Mathematiklehrer. Er ist Fachbuchautor und hat u.a. das Buch »Spiele programmieren mit Unity für Kids« geschrieben.
    Note: Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed May 6, 2016)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 16
    Online Resource
    Online Resource
    [Frechen] : mitp
    ISBN: 9783958452053
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 7. Auflage.
    Keywords: Computers and children ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Aktualisierte Neuauflage des Kids-Klassikers zu Windows 10 Zusammenfassungen, Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Mit vielen farbigen Abbildungen Was haben Desktop-PCs, Laptops, Smartphones, Playstations und sogar Taschenrechner gemeinsam? Sie alle sind Computer! Weißt du eigentlich, was alles zu einem Computer gehört und was man alles Spannendes mit ihm anstellen kann? Dieses Buch zeigt dir Schritt für Schritt, was in diesen Dingern steckt und wie du damit umgehst. Vorkenntnisse brauchst du keine. Zunächst erforschen wir Windows in seiner neuesten Version. Du erfährst, wie du mit Dateien, Ordnern und Fenstern umgehst und wie du speicherst und druckst. Dann schauen wir uns zusammen unterschiedliche Teile des Computers und die Geräte drum herum an. Auch zur Software erfährst du eine Menge und selbstverständlich auch, wie du direkt ins Internet startest, wie du mit einer Cloud umgehst und wie du z.B. dein Smartphone mit deinem PC abgleichen kannst. Mit der Pannenhilfe und dem Lexikon am Ende des Buches kannst du dich bei offenen Fragen und kleineren Problemen mit deinem Computer jederzeit schlaumachen.
    Note: Place of publication from publisher's website. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed January 22, 2016)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 17
    Online Resource
    Online Resource
    [Germany] : mitp Verlag
    ISBN: 9783958453227
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 2. Auflage 2016.
    Keywords: BASIC (Computer program language) ; Computer programming ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Mit Small Basic Schritt für Schritt programmieren lernen Schnelle Erfolgserlebnisse: Kleine Spiele selbst entwickeln Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Mit der kostenlosen Entwicklungsumgebung von Small Basic lernst du einfach programmieren und erzielst schnell tolle Resultate. Hans-Georg Schumann hilft dir bei den ersten Schritten und zeigt dir, wie du Programme erstellen kannst. Du brauchst keine Vorkenntnisse, alle Begriffe werden genau erklärt. Zuerst machst du dich mit den Grundlagen vertraut und bringst viele kleine Games zum Laufen, dann kannst du dich auch an größere Projekte wagen. Ein Anhang für Eltern und Lehrer, ein kleiner Pannenhelfer und ein Überblick über den kompletten Wortschatz von Small Basic runden dieses Buch ab. Und alle Beispiele aus dem Buch, die Lösungen zu den Aufgaben sowie weiteres Material findest du als Download im Internet. Systemvoraussetzungen: Windows 7, 8 oder 10 Ab 10 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen
    Note: Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed January 29, 2016)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 18
    Online Resource
    Online Resource
    [Germany] : mitp-Verlags
    ISBN: 9783958450387
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Computer games ; Programming ; Juvenile literature ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen. 2D- und 3D-Spiele selbst entwickeln 3D-Physik einsetzen und mit tollen Effekten glänzen Mit einem Crashkurs zu C# Unity ist eine sehr beliebte Spiel-Engine, mit der man recht einfach eigene 3D-Spiele entwickeln kann. Der erfahrene Kids-Autor Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Unity 5 und C# schnell zu beeindruckenden Ergebnissen kommst. Dabei lernst du, wie man Figuren durch die Welt wandern und auch gegen gefährliche Gegner kämpfen lässt. Du erstellst Landschaften mit Bäumen und Seen, animierst Figuren und lernst ganz nebenbei das Programmieren in C#. Tolle Effekte mit Licht und Schatten und dem Unity-Partikelsystem geben dem Spiel das nötige Reality-Gefühl. Auf der beiliegenden DVD findest du alles, was du zum Spiele-Programmieren brauchst. Auf der DVD: Unity 5 (für 32-Bit- und 64-Bit-Windows-Versionen), alle Buch-Projekte, Lösungen zu den Aufgaben sowie ein Bonuskapitel »Crashkurs C#«. Systemvoraussetzungen: Ab Windows 7 Aus dem Inhalt: Unity starten 2D oder 3D? Waten, Schwimmen, Tauchen Ein Navigator für die Kreatur Angriff und Verteidigung Strahlen, Partikel und Sound Game Tuning
    Note: Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed September 18, 2015)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 19
    Online Resource
    Online Resource
    [Erscheinungsort nicht ermittelbar] : mitp Verlag | Boston, MA : Safari
    ISBN: 9783958452091
    Language: English , German
    Pages: 1 online resource (336 pages)
    Edition: 6th edition
    DDC: 005.1
    Keywords: Java (Computer program language) ; Computer programming ; Electronic books ; local ; Java (Langage de programmation) ; Programmation (Informatique) ; computer programming ; Computer programming ; Java (Computer program language)
    Abstract: Einfacher Einstieg in die Java-Programmierung für Kinder und Erwachsene Aktuell zu Java 8 und der neuesten Eclipse-Version Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Java – wer denkt da nicht an eine Insel, auf der es heiß und feucht ist, mit Vulkanen, viel Wald und seltenen Tieren? Du nicht? Du denkst an eine Programmiersprache? Dann bist du hier richtig! Dass diese Sprache einiges zu bieten hat, lernst du in diesem Buch. So schaffst du den Einstieg in Java mit der Entwicklungsumgebung Eclipse spielend! Hans-Georg Schumann zeigt dir, wie du mit Java erste Programme schreibst und welche Zutaten du dazu benötigst: Variablen, Kontrollstrukturen, Klassen und mehr. Schritt für Schritt werden die Quelltexte umfangreicher bis hin zur Objektorientierten Programmierung und dem Einsatz von Java-Komponenten. Das hört sich kompliziert an? Ist es aber nicht! Denn alles wird genau erklärt, und wenn es mal ganz haarig wird, ist Hilfshund Buffi zur Stelle. Zum Download unter www.mitp.de/209: alle Projekte aus dem Buch Lösungen zu den Fragen und Aufgaben im Buch Systemvoraussetzungen: Windows 7, 8 oder 10
    Note: Online resource; Title from title page (viewed December 7, 2015) , Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 20
    Online Resource
    Online Resource
    [Erscheinungsort nicht ermittelbar] : mitp Verlag | Boston, MA : Safari
    ISBN: 9783826676536
    Language: English , German
    Pages: 1 online resource (440 pages)
    Edition: 1st edition
    Parallel Title: Erscheint auch als
    DDC: 005.3
    Keywords: Android (Electronic resource) ; Application software Development ; Mobile computing ; Smartphones ; Electronic books ; local ; Android (Electronic resource) ; Logiciels d'application ; Développement ; Informatique mobile ; Téléphones intelligents ; Application software ; Development ; Mobile computing ; Smartphones
    Abstract: Schritt für Schritt eigene Apps entwickeln Viel Spaß mit selbst programmiertem Code und Smartphone-Spielen Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Hattest du auch schon selbst einen tollen Geistesblitz für eine Smartphone-App, aber keinen blassen Schimmer, wie sich solch eine Idee in ein kleines Programm umsetzen lässt? »… für Kids«-Autor Hans-Georg Schumann programmiert in diesem Buch zusammen mit dir lustige Spiele-Apps mit Android Studio und der Programmiersprache Java. Du lernst, mit Komponenten zu arbeiten und traust dich auch an komplexere Projekte heran. Das hört sich schwieriger an, als es ist, doch du lernst alles Schritt für Schritt und findest am Ende jedes Kapitels Zusammenfassungen, Übungen und Aufgaben. So kannst du alles Gelernte noch einmal in Ruhe sacken lassen. Du erhältst eine genaue Anleitung, wie du eine kleine Wanzenjagd-App in den verschiedensten Varianten programmierst, die nebenbei noch richtig Spaß macht! Mit einem Anhang für Eltern und Lehrer. Systemvoraussetzungen: ab Windows 7, ggf. Smartphone oder Tablet mit Android Ab 12 Jahre, aber auch für Erwachsene, die eine wirklich einfache Einführung suchen. Auf der DVD: Android Studio zusammen mit Java als komplette Entwicklungsumgebung für Windows, Beispiele aus dem Buch, die Lösungen zu den Fragen und Aufgaben sowie drei ausführliche Bonuskapitel. Aus dem Inhalt Ein neues Projekt erzeugen Von Hello zu Hallo Variablen verknüpfen Ressourcen-Strings benutzen Rechnen mit dem Zufall Bedingungen while oder do-while? Animation-XML Buttons mit Bild Bug oder Käfer? Das Spiel-Objekt einsetzen Das richtige Layout Kontaktvermeidung Eigene View-Objekte erzeugen Für Eltern…und für Lehrer Apps für den Play Store (AKP)
    Note: Online resource; Title from title page (viewed March 30, 2015) , Mode of access: World Wide Web.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 21
    Online Resource
    Online Resource
    [Heidelberg] : mitp
    ISBN: 9783958452060
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage 2015.
    Keywords: Visual Basic (Computer program language) ; Computer programming ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Programmieren lernen mit Visual Basic 2015 Vom ersten Projekt bis zur objektorientierten Programmierung Mit Fragen und Aufgaben am Ende jedes Kapitels Wolltest du schon immer in die Liga der Programmierer und Software-Entwickler aufsteigen? Visual Basic 2015 für Kids ist deine Eintrittskarte dafür! Hans-Georg Schumann führt dich Schritt für Schritt in die Visual-Basic-Programmierung ein. Er zeigt dir, wie man verschiedene Komponenten einsetzt und mit Operatoren, Kontrollstrukturen und Methoden umgeht. Dabei wird die moderne WPF-Architektur verwendet. Selbst vor der objektorientierten Programmierung machst du nicht halt. Anhand spannender Beispiele mit viel Praxisbezug kommt der Spaß beim Lernen nicht zu kurz. Zwischendurch gibt es immer wieder Fragen und Aufgaben zum Lösen, um das Gelernte zu festigen. Alle Projektbeispiele, die eingesetzte Software und die Lösungen zu den Aufgaben gibt es zum Download im Internet.
    Note: Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed December 7, 2015)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 22
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Photography ; Digital techniques ; Image processing ; Digital techniques ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Begleiten Sie Scott Kelby bei seinen Foto-Sessions und lernen Sie, wie auch Ihnen faszinierende Fotos gelingen. Kelby führt Sie in über 90 Beispielprojekten durch alle Schritte bis zum perfekten Bild - von der Grundidee und der Einrichtung des Shootings über die richtige Einstellung von Kamera- und Objektiv bis zum Feinschliff in der Nachbearbeitung.
    Note: Originally published as: The digital photography book, part 5 by Peachpit press. - Translated by: Claudia Koch, Kathrin Lichtenberg. - Includes index. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed December 10, 2014)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 23
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 v.) , ill.
    Edition: 1. Aufl.
    Series Statement: O'Reilly's basics
    Keywords: JavaScript (Computer program language) ; Computer games ; Programming ; 3-D video (Three-dimensional imaging) ; Phrogram (Computer program language) ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Dieses Buch richtet sich an Programmieranfänger von 11 bis 99. Obwohl für Kinder geschrieben, können auch Erwachsene hiermit das Programmieren erlernen. Das Buch beginnt in medias res mit dem Schreiben der ersten Codezeilen in einem eigens entwickelten Code Editor, den man sich einfach als Browsererweiterung für Chrome herunterlädt, die dann auch offline verwendet werden kann. Im Code Editor nehmen die selbstprogrammierten Figuren auch sofort Formen an. Das macht Riesenspaß und Lust auf mehr. So kann man kaum erwarten, was man im nächsten Kapitel programmieren wird. In Exkursen werden Hintergründe der JavaScript-Programmierung erklärt, doch wer sich auf die Praxis konzentrieren will, kann die Theorie zunächst außen vor lassen. Auf diese Weise entstehen erste Formen, Figuren und Avatare, die anschließend in kleinen Spielen zum Leben erweckt werden. So macht das Programmierenlernen richtig Spaß!
    Note: Translated by Kathrin Lichtenberg. - "Spannende 3D-Welten mit JavaScript. Mit vielen coolen Ideen"--Cover. - "Keine programmier kenntnisse nötig"--Cover. - Includes index. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed August 5, 2014)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 24
    ISBN: 9783826690471
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 volume) , illustrations
    Edition: 1. Auflage.
    Keywords: Scrum (Computer software development) ; Agile software development ; Project management ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Umfassendes Scrum-Wissen auf Team-, Produkt- und Portfolio-Ebene Kernkonzepte, Rollen, Planung und Sprints ausführlich erläutert Auch geeignet zur Vorbereitung auf die Scrum-Zertifizierung Dieses Buch beschreibt das Wesen von Scrum - die Dinge, die Sie wissen müssen, wenn Sie Scrum erfolgreich einsetzen wollen, um innovative Produkte und Dienstleistungen zu entwickeln.Es ist entstanden, weil der Autor Kenneth S. Rubin als Agile- und Scrum-Berater oft nach einem Referenzbuch für Scrum gefragt worden ist - einem Buch, das einen umfassenden Überblick über das Scrum-Framework bietet und darüber hinaus die beliebtesten Ansätze für die Anwendung von Scrum präsentiert. Dieses Buch ist der Versuch, die eine entscheidende Quelle für alles Wesentliche über Scrum bereitzustellen.Rubin beleuchtet die Werte, Prinzipien und Praktiken von Scrum und beschreibt bewährte, flexible Ansätze, die Ihnen helfen werden, sie viel effektiver umzusetzen. Dabei liefert er mehr als nur die Grundlagen und weist zudem auf wichtige Probleme hin, die Ihnen auf Ihrem Weg begegnen können.Ob Sie sich nun zum ersten Mal an Scrum versuchen oder es schon seit Jahren benutzen: Dieses Buch weiht Sie in die Geheimnisse des Scrum-Entwicklungsverfahrens ein und vermittelt Ihnen ein umfangreiches Scrum-Wissen auf Team-, Produkt- und Portfolio-Ebene. Für diejenigen, die bereits mit Scrum vertraut sind, eignet es sich als Scrum-Referenz.Rubin hat das Buch nicht für eine bestimmte Scrum-Rolle geschrieben. Stattdessen soll es allen, die direkt oder indirekt mit Scrum zu tun haben, ein gemeinsames Verständnis von Scrum und den Prinzipien, auf denen es beruht, vermitteln. Aus dem Inhalt: 1. Teil: Kernkonzepte Scrum-Framework Agile Prinzipien Sprints Anforderungen und User Stories Das Product Backlog Schätzungen und Velocity Technische Schulden 2. Teil: Rollen Product Owner Scrum Master Entwicklungsteam Strukturen des Scrum-Teams Manager 3. Teil: Planung Scrum-Planungsprinzipien Mehrstufige Planung Portfolio-Planung Visionsfindung/Produktplanung Release-Planung 4. Teil: Sprints Sprint-Planung Sprint-Ausführung Sprint Review Sprint-Retrospektive
    Note: Originally published in English as: Scrum: a practical guide to the most popular agile process by Addison-Wesley Professional, c2013. - Includes bibliographical references. - Description based on online resource; title from title page (Safari, viewed October 2, 2015)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 25
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 v.) , ill.
    Edition: 1. Aufl.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Keywords: TCP/IP (Computer network protocol) ; Internet domain names ; Internet addresses ; Computer network protocols ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: DNS & BIND im IPv6 - kurz & gut bietet Administratoren von Nameservern eine Sammlung praktischer Lösungen für die Einführung des Internetprotokolls IPv6, das die auslaufende IPv4-Adressvergabe ablösen wird. Es wird gezeigt, wie das DNS erweitert und BIND konfiguriert werden, um IPv6-Adressen zu unterstützen. DNS & BIND im IPv6 kurz & gut bietet Lösungsansätze für Probleme, die beim Generieren von IPv6-Adressen sowie beim Übergang von der IPv4- zur IPv6-basierten Kommunikation im Internet entstehen können, und zeigt Techniken für die Kommunikation IPv6-fähiger Geräte mit IPv4-Clients.
    Note: Originally published in English as: DNS and BIND on IPv6, O'Reilly Media. 2011. - Includes index. - Description based on print version record
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 26
    Online Resource
    Online Resource
    Köln : O'Reilly Media Germany
    Language: German
    Pages: 1 online resource (1 v.) , ill.
    Edition: 5. Aufl.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Keywords: iOS (Electronic resource) ; iPhone (Smartphone) ; Smartphones ; Mobile computing ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Das iPhone ist ein Meisterwerk in Sachen Design, Eleganz und Funktionalität. Das neue iPhone 4S bietet viele interessante neue Features, die den Umfang des Missing Manuals beträchtlich anwachsen lassen. Hierzu zählen die Spracherkennung Siri, ein leistungsstärkerer Prozessor, eine bessere Kamera, deutlich mehr Speicherplatz und die iCloud, mit der sich Inhalte ganz einfach speichern und drahtlos auf andere Geräte schicken lassen. Wer mehr darüber wissen will, ist bei David Pogue wie immer in den besten Händen. Er erklärt alles Wissenswerte rund ums iPhone 4S und iOS 5 auf gewohnt verständliche und sehr amüsante Art und Weise.
    Note: Originally published in English as: iPhone : the missing manual by O'Reilly Media. 2011. - Translation by: Kathrin Lichtenberg. - Includes index. - Description based on print version record
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 27
    Language: German
    Pages: 1 online resource (V, 94 p.)
    Edition: 1. Aufl.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Keywords: Vi ; UNIX (Computer file) ; Text editors (Computer programs) ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Die Begeisterung für den vi- und den Vim-Editor ist ungebrochen. Die plattform-unabhängigen Texteditoren besitzen jedoch so viele Befehle, dass man sie sich kaum alle merken kann. Der Autor Arnold Robbins hat die wichtigsten Befehle für vi und Vim - aber auch für Clones wie vile, elvis und nvi - in dieser praktischen Befehlsreferenz zusammengefasst.
    Note: Includes index. - Description based on print version record
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 28
    Online Resource
    Online Resource
    Unterschleissheim : Microsoft Press
    ISBN: 9783866455276
    Language: German
    Pages: 1 online resource (345 p.) , ill.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Keywords: Microsoft XNA (Computer file) ; Computer games ; Programming ; Computer games ; Electronic books ; lcgft ; Electronic books ; local
    Abstract: Vom Computerspieler zum Spieleprogrammierer ist es oft nur ein kurzer Weg. Analytisches Denken und ein wenig Spaß daran, verschiedene Lösungswege auszuprobieren, bringt der Spieler meist mit. Hans Georg Schumann zeigt Ihnen, wie Sie diese Fähigkeiten mit fachlichem Wissen verknüpfen. Zunächst lernen Sie die Programmiersprache Visual C# kennen und probieren erste Arbeitsschritte aus. Nach einer kurzen Einführung in Quelltextgestaltung und Programmaufbau geht es bereits ans erste eigene visuelle Projekt. Dabei lernen Sie auch gleich die Grundprinzipien der objektorientierten Programmierung kennen. Im zweiten Teil des Buches kommt das XNA Framework ins Spiel. Sie werden feststellen, dass sich Ihre Grafiken weiterentwickeln und das Spielerlebnis sich verbessert. Nach der Lektüre dieses Buches können Sie die wichtigsten Elemente programmieren, die ein gutes Spiel braucht: Grafiken in 2D und 3D, effektvolle Landschaften und Sounds, die Ihrem Spiel Atmosphäre verleihen.
    Note: Cover title. - Includes index. - Description based on print version record
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 29
    ISBN: 9783897218895 , 3897218895
    Language: German
    Pages: xix, 743 p
    Edition: Dt. Ausg. der 2. Aufl.
    Keywords: MySQL (Electronic resource) ; SQL (Computer program language) ; Electronic books ; local
    Abstract: Einführungen in MySQL gibt es viele. Wer aber größere MySQL-Server betreut, die verlässlich laufen müssen, egal was Programmierer oder Benutzer auf sie loslassen, der braucht weiter reichende Informationen. In High Performance MySQL beschreiben sechs anerkannte Experten mit langjähriger Erfahrung auf großen Systemen alle Stellschrauben, an denen MySQL-Admins drehen können, um Sicherheit, Performance, Datenintegrität und Robustheit zu erhöhen. Von Profis für Profis Hier geht es nicht um kleine Webauftritte mit Datenbankanbindung! Lernen Sie stattdessen fortgeschrittene Techniken kennen, mit denen Sie MySQLs Potenzial voll ausreizen können -- um große, skalierbare Systeme zu entwerfen, zu optimieren und zu sichern. Behandelt werden Benchmarking, Indizes, Storage-Engines, Replikationen, Lastverteilung und Hochverfügbarkeit, Backups, Sicherheit... und zu jedem Aspekt die richtigen Werkzeuge, mit denen sich Ihre Ziele am besten realisieren lassen. Praxiserprobt muss es sein Der eine ist MySQL-Guru bei Yahoo!, der andere Angestellter Nr. 25 bei MySQL AB und dort nacheinander für das MySQL-Manual, die Trainingskurse und die Entwicklung des Supports zuständig, wieder ein anderer war bei MySQL AB im High-Performance-Team - die Autoren dieses Buchs wissen, wovon sie sprechen. Graue Theorie finden Sie woanders, hier geht es um bewährte Techniken aus der Praxis. Ein Klassiker wird runderneuert Die erste Auflage von "High Performance MySQL" wurde hoch gelobt und hat schon unzähligen Lesern wertvolle Dienste geleistet. Nun war es an der Zeit, dieses anerkannte Handbuch einmal komplett zu aktualisieren, um nützliches Referenzmaterial zu erweitern, neue Features der Versionen MySQL 5.0 und 5.1 zu ergänzen und zahlreiche Themen wie die Optimierung der Storage-Engine InnoDB zu vertiefen. "Im Meer der MySQL-Literatur findet man so viel konzentriertes Know-how, das deutlich über Selbstverständlichkeiten hinausgeht, nicht allzu häufig." Linux-Magazin , November 2008, zur engl. Originalausgabe
    Note: Title from resource description page (viewed May 27, 2009). - "Übersetzung und Deutsche bearbeitung: Kathrin Lichtenberg, Ilmenau."--Copyright page. - Includes index. - Text in German; translated from English
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 30
    Language: German
    Pages: 1 online resource (xv, 332 p.) , ill.
    Edition: 1. Aufl.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Keywords: Adobe Photoshop lightroom ; Photography ; Digital techniques ; Computer programs ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: Zwölf herausragende Fotografen, eine umwerfende Landschaft und ein mächtiges Tool zur Verwaltung und Verarbeitung von digitalen Bildern - gibt es erlesenere Zutaten für ein Lightroom-Buch? Mikkel Aaland, ausgezeichneter Fotograf und Bestsellerautor, beschreibt in diesem Buch die Arbeit von Photoshop Lightroom während einer Foto-Expedition nach Island im Sommer 2006.
    Note: Originally published in English as: Photoshop Lightroom adventure by O'Reilly Media. 2007. - Includes index. - Description based on print version record
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 31
    Online Resource
    Online Resource
    Köln : O'Reilly Verlag | Boston, Mass. :Safari Books Online,
    ISBN: 9783897214415 , 3897214415
    Language: German
    Pages: xxiii, 572 p , ill. , 23 cm
    Edition: 1. Aufl.
    Keywords: UNIX (Computer file) ; Operating systems (Computers) ; Programming languages (Electronic computers) ; Electronic books ; local
    Abstract: Shell-Skript-Programmierung ist das mächtige Werkzeug zur vollen Entfaltung der Power von Unix. Shell-Skripten sind unerlässlich für Unix-User und Systemadministratoren. Mit ihnen werden Automatisierungsprozesse in Unix elegant und zeitsparend erstellt. Um Shell-Skripten gut schreiben zu können, braucht man mehr als lediglich das Wissen um die Shell-Sprache. Man muss ebenfalls vertraut sein mit den zahlreichen Unix-Programmen. Das vorliegende Buch lehrt beides: die Shell-Sprache wie auch den geschickten Einsatz und das Zusammenspiel vieler Unix-Werkzeuge. Darüber hinaus wird dem Leser mit Klassischer Shell-Programmierung ein tiefer Einblick in Unix gewährt. Mit diesem Buch lernt der Leser, wie exzellente Skripten erstellt werden und wie Fallen umgangen werden, die Skripten zu schlechten Skripten werden lassen. Damit spart der Leser viele Stunden überflüssiger Arbeit. Sie lernen nicht nur, wie Sie nützliche Shell-Skripten schreiben, sondern auch, wie Sie die Shell schnell, zuverlässig und portabel anpassen, um das Beste aus jedem System herauszuholen. Diese Fertigkeit ist wichtig für jeden, der Unix- oder Linux-Systeme betreibt und wartet. Die wichtigsten Themenbereiche, die in diesem Buch behandelt werden: Einstieg in die Skript-Sprache Arbeit mit Textdaten: Suchen und Ersetzen, Sortieren, Drucken, Werkzeuge Arbeit mit Shell-Variablen Ein- und Ausgabe, Dateien und Befehlsauswertung Erstellung von Produktionsskripten Die Programmiersprache awk Arbeiten mit Dateien: Auflisten, lange Dateilisten, Dateimetadaten, Dateien suchen, Dateien vergleichen Rechtschreibkontrollprogramm aus vorhandenen Unix-Werkzeugen aufbauen Prozesse: erzeugen, auflisten, steuern, löschen, Prozess-Accounting, verzögerte Terminierung Shell-Portabilität und Erweiterung Sichere Shell-Skripten
    Note: Title from resource description page (viewed April 22, 2009). - "Übersetzung und deutsche Bearbeitung: Kathrin Lichtenberg" --P. iv. - Includes bibliographical references (p. 511 - 516) and index. - Text in German translated from English
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 32
    Language: German
    Pages: 1 online resource (115 p.) , ill.
    Edition: Deutsche Ausg., 2. Aufl.
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Keywords: Sendmail ; Electronic mail systems ; Computer programs ; Electronic books ; Electronic books ; local
    Abstract: sendmail ist nach wie vor weit verbreitet, seine Komplexität aber auch nach wie vor gefürchtet. sendmail - kurz & gut gibt einen kompakten Überblick über alle wichtigen Befehle, Optionen und Makro-Definitionen. Für die zweite Auflage wurde es komplett aktualisiert und behandelt nun die sendmail-Version 8.12.
    Note: "O'Reillys Taschenbibliothek"--Cover. - Originally published in English as: Sendmail desktop reference by O'Reilly Media. 1997. - Translated by: Kathrin Lichtenberg. - Description based on print version record
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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