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Datasource
Material
  • Online Resource  (9)
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Language
  • 1
    ISBN: 978-3-8394-4918-9
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (262 Seiten) : , Illustrationen, Diagramme.
    Series Statement: Medical humanities Band 3
    Series Statement: Medical humanities
    Parallel Title: Erscheint auch als
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    Keywords: Ethik ; Gesundheit ; Soziologie ; Medizin ; Technik ; Medizinsoziologie ; Wissen ; Pflege ; Medizinethik ; Selbstbestimmung ; Ethics ; Health ; Digitale Medien ; Technisierung ; Robotik ; Digital Media ; Information Technology ; Technology ; Sociology ; Knowledge ; Informationstechnologie ; Medicine ; Sociology of Medicine ; Care ; Medical Ethics ; Self-Determination ; Patientenversorgung ; digitalization ; Robotics ; Technization ; Elektronische Datenverarbeitung ; Electromnic Data Processing ; Patient Care ; Medizin. ; Altenpflege. ; Computerunterstütztes Verfahren. ; Digitalisierung. ; Medizinische Ethik. ; Konferenzschrift 2018 ; Medizin ; Altenpflege ; Computerunterstütztes Verfahren ; Digitalisierung ; Medizinische Ethik
    Abstract: Long description: Bildgebende und diagnostische Verfahren, Therapien und Therapieentscheidungen, aber auch Pflege, Datenverwaltung und Abrechnung: IT-gestützte Prozesse greifen immer tiefer in die Arbeit mit und an Patient*innen ein. Die digitale Technik verändert hierbei Prozesse und Wissensbestände in Medizin und Pflege und entwickelt sich so zu einem potenziell dritten Akteur zwischen Patient*in und Versorger*in. Die Beiträge des Bandes widmen sich dieser Technisierung aus interdisziplinärer Perspektive u.a. mit Fragen zu Ethik, Selbstbestimmung und gesellschaftlicher Auseinandersetzung. Damit tragen sie zur kritischen Reflexion der gegenwärtigen Entwicklungen bei und loten deren Chancen und Risiken aus
    Abstract: Biographical note: Julia Inthorn (Dr. phil.) ist Direktorin des Zentrums für Gesundheitsethik Hannover. Sie forscht und lehrt in der Medizin- und Pflegeethik und ist Mitglied der Zentralen Ethikkommission bei der Bundesärztekammer. Rudolf Seising (PD Dr. phil.) ist wissenschaftlicher Mitarbeiter und Senior Research Fellow des Forschungsinstituts für Technik- und Wissenschaftsgeschichte des Deutschen Museums München. Sein Forschungsschwerpunkt liegt in der Geschichte der Informatik, insbesondere in der Geschichte der Künstlichen Intelligenz
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    ISBN: 978-3-8394-4531-0
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (227 Seiten) : , Illustrationen.
    Series Statement: Edition Medienwissenschaft Band 56
    Series Statement: Edition Medienwissenschaft
    Parallel Title: Erscheint auch als
    Dissertation note: Dissertation Universität Potsdam 2018
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    Keywords: Geschichte 1960-1988 ; Alltag ; Computer Culture ; Computerkultur ; Counterculture ; Cultural History ; Cybernetics ; Digital Media ; Digitale Medien ; Everyday Life ; History of Technology ; Information Society ; Informationsgesellschaft ; Kulturgeschichte ; Kybernetik ; Marketing ; Mass Medium ; Massenmedium ; Media History ; Media Studies ; Media ; Medien ; Mediengeschichte ; Mediensoziologie ; Medienwissenschaft ; Silicon Valley ; Sociology of Media ; Technik ; Technikgeschichte ; Technology ; SOCIAL SCIENCE / Media Studies ; Personal Computer. ; Dispositiv. ; Informationsgesellschaft. ; Alltagskultur. ; USA. ; Hochschulschrift ; Personal Computer ; Dispositiv ; Geschichte 1960-1988 ; Personal Computer ; Informationsgesellschaft ; Alltagskultur ; Geschichte 1960-1988
    Abstract: Mit der Einführung des Personal Computers Ende der 1970er-Jahre wurde ein neuer Markt für Konsument_innen von Computertechnologie geschaffen. Im Gegensatz zu den vorherrschenden Erzählungen über geniale Erfinder, tüchtige Unternehmer und Visionäre der Computerkultur im Silicon Valley nimmt Sophie Ehrmanntraut auch jenen Teil der amerikanischen Gesellschaft in den Blick, der Computer bis dahin nur aus den Nachrichten oder Science-Fiction-Romanen kannte. Ihre Studie zeigt: Die ersten Reaktionen der potenziellen Kundschaft waren ernüchternd - der Umgang mit Computern musste gelernt werden. Doch nicht zuletzt gezieltes Marketing verwandelte schließlich die Rechenmaschine vom selektiven Arbeitsinstrument zum Massenmedium der Informationsgesellschaft
    Abstract: Power to the People! From a selectively used working tool to the mass medium of the information society: a story about the computerization of society
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 3
    ISBN: 978-3-8394-3963-0
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (140 Seiten).
    Series Statement: Kulturen der Gesellschaft Band 29
    Series Statement: Kulturen der Gesellschaft
    Parallel Title: Erscheint auch als
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    Keywords: Arbeit ; Arbeits- und Industriesoziologie ; Design Thinking,Inno ; Design Thinking ; Innovation ; Kapitalismus ; Nutzer ; Pragmatismus ; Praktiken ; Praxis ; Praxistheorie ; Problemlösungskonzept ; Prozesse ; Sozialität ; Soziologie ; Wirtschaft ; Wirtschaftssoziologie ; Wissenssoziologie ; Design Thinking. ; Kapitalismus. ; Innovation. ; Sozialer Prozess. ; Materialität. ; Design Thinking ; Innovation ; Problemlösungskonzept ; Kapitalismus ; Arbeit ; Nutzer ; Praxis ; Praktiken ; Prozesse ; Praxistheorie ; Pragmatismus ; Sozialität ; Wirtschaft ; Arbeits- und Industriesoziologie ; Wissenssoziologie ; Wirtschaftssoziologie ; Soziologie ; Capitalism ; Work ; User ; Practice ; Practices ; Processes ; Practice Theory ; Pragmatism ; Social Relations ; Economy ; Sociology of Work and Industry ; Sociology of Knowledge ; Economic Sociology ; Sociology ; Design Thinking ; Kapitalismus ; Design Thinking ; Innovation ; Sozialer Prozess ; Materialität
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 4
    Online Resource
    Online Resource
    Bielefeld : transcript Verlag
    ISBN: 9783837635591 , 9783839435595
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (1 electronic resource (368 p.))
    Parallel Title: Erscheint auch als Bareither, Christoph, 1982 - Gewalt im Computerspiel
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    Keywords: Kultur und soziale Praxis ; Media studies ; Virtuelle Realität ; Gewalt ; Computerspiel
    Abstract: Grand Theft Auto, Battlefield, Counterstrike ? more and more, violence in computer games is becoming the subject of heated discussion. But what emotional experiences does the playful use of virtual violence make possible? Through participato observation in online games and at LAN parties and analyses of interviews, magazines, and videos, Christopher Bareither presents in detail how millions of people can take pleasure from that which would shock others. By refraining from judgmental cliches, this ethnographic study is able to provide a decisive contribution to a debate at the crossroads of popular culture, politics, and the public sphere
    Abstract: Grand Theft Auto, Battlefield, Counter-Strike ? Gewalt in Computerspielen wird immer wieder kontrovers diskutiert. Doch welche emotionalen Erfahrungen ermöglicht der spielerische Umgang mit virtueller Gewalt? Durch teilnehmende Beobachtungen in Online-Games und auf LAN-Partys sowie mithilfe von Interview-, Zeitschriften- und Videoanalysen arbeitet Christoph Bareither heraus, wie Millionen von Menschen etwas als vergnüglich erleben können, was andere schockiert. Ohne wertende Klischees zu bedienen, leistet die ethnografische Studie damit einen entscheidenden Beitrag zu einer Debatte am Schnittfeld von Populärkultur, Politik und Öffentlichkeit
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 5
    Online Resource
    Online Resource
    Bielefeld : transcript Verlag | Berlin : Walter de Gruyter GmbH
    ISBN: 9783839429556
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (280 Seiten) , Illustrationen
    Edition: 1. Auflage
    Series Statement: Materialitäten; 22
    DDC: 301
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    Keywords: Geocaching (Game) Social aspects ; Global Positioning System ; Social Sciences Sociology ; Sociology, other ; Sozialwissenschaften, Soziologie, Anthropologie ; Hochschulschrift
    Abstract: How do GPS and internet technology influence the creation of spaces in social practice? Paul Gebelein investigates this question through the example of geocaching.
    URL: Cover
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 6
    ISBN: 9783839419472
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (308 p.)
    Edition: 1st ed.
    Series Statement: Locating Media/Situierte Medien 2
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    Keywords: Mobile Telekommunikation ; Internet ; GPS ; Geoinformationssystem ; Raum ; Wandel ; Aufsatzsammlung
    Abstract: Mit der Konvergenz von Mobilfunk und Internet, GPS, digitaler Kartographie und Social Networks hat sich ein Feld »lokativer« Medien herausgebildet, denen in den heutigen Medientechniken und -praktiken eine zentrale Bedeutung zukommt. Die Beiträge des Bandes widmen sich diesem jüngsten Medienwandel und bieten Einblick in die Entwicklungen und Phänomene ortsbezogener Medien. In einem multidisziplinären Spektrum kritischer Beiträge beleuchtet der Band die Dynamik, den Hintergrund und die Formen »lokativer« Medientechniken sowie ihre Implikationen in der gegenwärtigen Mediengesellschaft und -kultur.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 7
    ISBN: 9783839428245
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (376 Seiten)
    Edition: 1. Aufl
    Series Statement: Image 72
    Parallel Title: Erscheint auch als
    DDC: 302.231
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    Keywords: Bildwissenschaft ; Kunst ; Kunsttheorie ; Kunstwissenschaft ; Medien ; Medienästhetik ; Modifikation ; Videospiel ; ART / Criticism ; Digital media Social aspects ; Computerspiel ; Kunst ; Hochschulschrift ; Kunst ; Computerspiel
    Abstract: Mit »Kunstwerk Computerspiel« liegt die erste fundierte kunstwissenschaftliche Untersuchung der Gattung Computerspiel vor. Stephan Schwingeler untersucht die medialen Eigenschaften digitaler Spiele grundsätzlich und beleuchtet ihre Verbindung zur Kunst anhand von auf den Spielen basierenden Kunstwerken. Er geht den verschiedenen Ansatzpunkten nach, mit denen meist kommerzielle Computerspiele durch einen modifizierenden Eingriff als künstlerisches Material genutzt werden. Durch die Analyse der Kunstwerke unter medientheoretischen und bildwissenschaftlichen Gesichtspunkten zeigt sich das Potenzial des Computerspiels, Kunstwerke hervorzubringen.Mit einem Vorwort von Peter Weibel
    Abstract: »Computer Games as Works of Art« is the first well-founded aesthetic investigation of the computer game - a standard reference on the connection of art and computer games
    Note: Description based on online resource; title from PDF title page (publisher's Web site, viewed 01. Dez 2022) , In German
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 8
    Online Resource
    Online Resource
    Bielefeld : transcript Verlag | Stuttgart : UTB GmbH
    ISBN: 9783839428818
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (316 p.)
    Edition: 1st ed.
    Series Statement: Edition Kulturwissenschaft 53
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    Keywords: Computerspiel ; Spieler ; Lebenswelt ; Electronic books
    Abstract: Computerspiele beeinflussen zunehmend das Denken und Handeln der spielenden Menschen auch in der Realität. Sie sind ein wichtiger Bestandteil des täglichen Lebens geworden und rücken damit auch ins Interesse der kulturanthropologischen Forschung. Thomas Lackner zeigt, dass es für die Kulturwissenschaften gilt, die Auswirkungen der Spiel-Welten auf die Menschen zu erfassen und die wechselseitigen Transfers zwischen der virtuellen Realität der Online-Welten und dem realen Alltagsleben zu untersuchen. Die Computerspiele dürfen dabei nicht unabhängig vom sozialen Leben gedacht und analysiert werden, sondern in der Verschränkung mit der jeweiligen konkreten Lebenswelt der Spielerinnen und Spieler.
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 9
    ISBN: 978-3-8394-1133-9
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (275 Seiten) : , Illustrationen, Karten.
    Series Statement: Masse und Medium 7
    Series Statement: Masse und Medium
    Parallel Title: Erscheint auch als
    DDC: 900
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    Keywords: Kulturwissenschaft ; Biological models ; Geschichte ; Self-organizing systems ; Swarm intelligence ; Systems engineering ; Schwarm. ; Wissensorganisation. ; Konferenzschrift 2007 ; Schwarm ; Wissensorganisation
    Abstract: Schwärme haben Konjunktur. Ihr Versprechen liegt in einer Organisation, die eine radikale Alternative zu den traditionellen Formen des Politischen, des Denkens und Rechnens darstellt. Sie sind Modelle alternativer Steuerungslogiken. Als Kollektive ohne Zentrum sind sie freier, kreativer und effizienter - aber auch bedrohlich und unkontrollierbar.Der Band liefert Elemente einer Wissensgeschichte des Schwarms - von der Ameisenforschung bis zur Computersimulation. Die Beiträge fragen nach der Epistemologie des Schwarms zwischen Leben und digitaler Technik und zeichnen die Geschichte der Übertragungen zwischen Tier-Kollektiven und Menschen-Gemeinschaften
    Note: Erscheinungsdatum E-Book: Juni 2015
    URL: Volltext  (URL des Erstveröffentlichers)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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