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  • HU-Berlin Edoc  (2)
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  • 1
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (270 Seiten)
    Dissertation note: Dissertation Humboldt-Universität zu Berlin 2021
    DDC: 300
    RVK:
    Keywords: Hochschulschrift ; Werkstätten für behinderte Menschen ; WfbM ; Teilhabe ; subjektive Teilhabe ; Teilhabe am Arbeitsleben ; Behinderung ; Subjektperspektive ; sheltered workshops ; participation ; subjective participation ; disability ; working life ; Sozialwissenschaften
    Abstract: Die Dissertation analysiert in einer explorativen Untersuchung die Konstitution von Teilhabe aus Subjektperspektive im Kontext der Werkstätten für behinderte Menschen (WfbM). Durch die Ratifizierung der UN-Behindertenrechtskonvention (UN-BRK) und der Einführung des neuen Bundesteilhabegesetzes rücken das Individuum und seine gleichberechtigte gesellschaftliche Teilhabe in den Vordergrund. Für viele Menschen mit Behinderung findet die gesellschaftliche Teilhabe jedoch in Einrichtungen der Eingliederungshilfe statt. Im Bereich der Teilhabe am Arbeitsleben wird dies unter anderem durch WfbM erfüllt, die im Jahr 2020 circa 315.000 Menschen mit Behinderungen eine Beschäftigung bot. Dies ist insofern problematisch, als dass die Zahlen auch nach der Ratifizierung der UN-BRK darauf hindeuten, dass immer mehr Menschen ihre Teilhabe außerhalb des allgemeinen Arbeitsmarktes sichern. In einem qualitativen Forschungsprojekt wurden sieben Beschäftigte einer WfbM in beruflichen Veränderungsprozessen begleitet. In einer qualitativen Längsschnittstudie wurde die subjektive Ebene von Teilhabe im Sinne der Grounded Theory erforscht, um herauszufinden, welche Möglichkeitsräume der Teilhabe am Arbeitsleben im Kontext der WfbM sichtbar werden und wie Teilhabe aus Subjektperspektive konstituiert ist. Die Ergebnisse der Studie verdeutlichen, dass Teilhabe in der WfbM auf mehreren unterschiedlichen Hierarchieebenen ermöglicht werden kann. Was Individuen als erstrebenswerte Teilhabemöglichkeiten empfinden, ist von ihrem Bewertungsrahmen abhängig. Deutlich wird, dass sich Teilhabe auch in separativen Settings, wie der WfbM einstellen kann, sofern dies kohärent mit den eigenen Teilhabezielen vereinbar ist. Teilhabe aus Subjektperspektive ist dann ein individuell reflektierter Zustand, der sich über ein Gefühl der Passung zwischen dem individuellen Teilhabeziel, den dahinterliegenden Vorstellungen und den realen Bedingungen der wahrgenommenen Möglichkeiten verwirklicht.
    Abstract: The dissertation analyses in an explorative study the constitution of ‚Teilhabe‘ (participation) from a subject perspective in the context of sheltered workshops. The ratification of the UN Convention on the Rights of Persons with Disabilities (UN-CRPD) and the introduction of the new Federal Participation Act (Bundesteilhabegesetz) have brought the individual and his or her equal participation to the fore. For many people with disabilities, participation takes place in institutions like sheltered workshops. Sheltered workshops in Germany provided work for approximately 315,000 employees in 2020. This is problematic because even after the ratification of the UN-CRPD, the figures indicate that more and more people are securing their participation outside the general labour market. In a qualitative research project, seven employees of a WfbM were accompanied in occupational change processes. In a qualitative longitudinal study, the subjective level of participation was researched in the sense of grounded theory in order to find out which capabilities become visible in the context of sheltered workshops and how participation is constituted from the subject perspective. The results of the study make it clear that participation in sheltered workshops is made possible on several different hierarchical levels. What individuals perceive as desirable participation opportunities depends on their evaluation framework. It becomes clear that participation can also occur in separative settings such as sheltered workshops, as long as this is coherently compatible with one's own participation goals. Participation from the subject's perspective is then an individually reflected state that is realised through a feeling of fit between the individual participation goal, the underlying ideas and the real conditions of the perceived possibilities.
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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  • 2
    Language: German
    Pages: 1 Online-Ressource (298 Seiten)
    Dissertation note: Dissertation Humboldt-Universität zu Berlin 2020
    DDC: 300
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    Keywords: Hochschulschrift ; Alter(n) und Gesundheit ; Prävention und Gesundheitsförderung im Alter ; Serious Games ; digitale Bewegungsspiele ; Digital Games for Health ; Exergames ; old age and health ; aging and health ; prevention/health promotion in old age ; serious games ; digital games for health ; exergames ; Sozialwissenschaften
    Abstract: Ein gesundes Alter(n) ist sowohl auf individueller Ebene als auch auf gesellschaftlicher Ebene von großer Relevanz. So wächst die Bedeutung von Prävention und Gesundheitsförderung bis ins hohe Alter – einerseits, um die Autonomie, Selbstbestimmtheit, soziale Teilhabe und Lebensqualität des älteren Menschen aufrecht zu erhalten und andererseits, um den durch den demografischen Wandel bedingten gesundheitspolitischen Herausforderungen begegnen zu können. Dabei weist der gesundheitliche Status im Alter neben hoher Vulnerabilität eine Vielzahl an Ressourcen und somit Ansatzpunkte für präventive und gesundheitsförderliche Interventionen auf. Technische Innovationen bieten hier ein wachsendes Potenzial, um Maßnahmen dieser Art zu stützen. Zur Erschließung des neuartigen Themenfeldes werden die Ergebnisse dreier Einzeluntersuchungen berichtet, in welchen sowohl qualitative als auch quantitative Methoden angewandt werden. Mit Hilfe der Durchführung von Expertinneninterviews werden Bedarf und Potenzial innovativer Technik in Prävention und Gesundheitsförderung für Ältere und erste Anforderungen an eine solche Technik erfasst. Eine innovative Möglichkeit zur Umsetzung präventiver und gesundheitsförderlicher Interventionen bieten digitale Bewegungsspiele. So werden darauffolgend im Rahmen einer quasi-experimentellen Kohortenstudie gesundheitsbezogene Veränderungen durch das Spielen sog. Serious Games im Setting (teil-)stationäres Pflegewohnen evaluiert. Die Ergebnisse zeigen erste gesundheitsförderliche Tendenzen. Innerhalb einer Fokusgruppe werden abschließend drei digitale Bewegungsspielsysteme unter Beachtung zielgruppenspezifischer Bedarfe bewertet und notwendige Ressourcen für den erfolgreichen Einsatz im Anwendungskontext erarbeitet. Um die neugewonnenen Erkenntnisse in nachhaltiger Form nutzbar zu machen, werden diese in einem Anforderungskatalog für die erfolgreiche Implementierung eines digitalen Bewegungsspiels im Kontext der Pflege zusammengefasst.
    Abstract: Being healthy in old age and aging healthily is of great relevance at both the individual and societal level. Thus, the importance of prevention and health promotion even in an old age is growing - on the one hand, to maintain the autonomy, self-determination, social participation and quality of life of the elderly and, on the other hand, to be able to meet the health policy challenges caused by demographic change. Health in old age is not only highly vulnerable but also offers a multitude of resources and starting points for preventive and health-promoting interventions. Technical innovations offer a growing potential to support measures of this kind. In order to open up this new field of research, the results of three individual studies are reported, in which both qualitative and quantitative methods are applied. By conducting expert interviews, the need and potential of innovative technology in prevention and health promotion for the elderly as well as first requirements for such a technology are identified. Digital exercise games offer an innovative possibility for the implementation of preventive and health-promoting interventions. Subsequently, health-related changes caused by playing digital exercise games, so-called serious games, in the setting of nursing care are evaluated within the framework of a quasi-experimental cohort study. The results show first health-promoting tendencies through playing serious games. Last, three digital exercise game systems will be evaluated in a focus group on the basis of the needs of the target group. Additionally, the necessary resources for successful use of such systems in a real application context are developed in a participatory way. In order to make the newly gained knowledge usable in a way that is sustainable and relevant for practical use, it is then summarized in a catalogue of requirements for the successful implementation of a digital exercise game in the nursing environment.
    URL: Volltext  (kostenfrei)
    Library Location Call Number Volume/Issue/Year Availability
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