Overview
Serious Games & Gamification in der beruflichen Bildung
Digitale Lernspiele und Kompetenzen
Praxis von Game-based Learning
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Table of contents (18 chapters)
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Theoretische Konzepte des digitalen Lernens: Mediendidaktische und methodische Aspekte
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Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Bildung
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Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Produktion und Personal
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Praktischer Einsatz von Serious Games und deren Evaluation: Teilbereich Gesundheit und Soziales (Prävention, Therapie, Rehabilitation)
Keywords
About this book
Editors and Affiliations
About the editors
Prof. Dr. Becker ist Studiengangsleiter des Masterstudiengangs Management im Gesundheitswesen (M.A.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.
Prof.in Dr.in Metz ist Studiengangsleiterin des Bachelor- und Masterstudienganges in Psychologie (B.Sc. und M.Sc.) an der HFH • Hamburger Fern-Hochschule.
Bibliographic Information
Book Title: Digitale Lernwelten – Serious Games und Gamification
Book Subtitle: Didaktik, Anwendungen und Erfahrungen in der Beruflichen Bildung
Editors: Wolfgang Becker, Maren Metz
DOI: https://doi.org/10.1007/978-3-658-35059-8
Publisher: Springer VS Wiesbaden
eBook Packages: Social Science and Law (German Language)
Copyright Information: Der/die Herausgeber bzw. der/die Autor(en), exklusiv lizenziert durch Springer Fachmedien Wiesbaden GmbH, ein Teil von Springer Nature 2022
Softcover ISBN: 978-3-658-35058-1Published: 29 April 2022
eBook ISBN: 978-3-658-35059-8Published: 28 April 2022
Edition Number: 1
Number of Pages: XVII, 305
Number of Illustrations: 48 b/w illustrations
Topics: Higher Education, Education, general