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K10plusPPN: 
165614638X     Zitierlink
SWB-ID: 
494009586                        
Titel: 
Computerspiele : Nutzung, Wirkung und Bedeutung / von Sven Jöckel
Autorin/Autor: 
Erschienen: 
Wiesbaden : Springer VS, 2018
Umfang: 
Online-Ressource (V, 133 S, online resource)
Sprache(n): 
Deutsch
Schriftenreihe: 
Bibliogr. Zusammenhang: 
ISBN: 
978-3-658-16017-3
978-3-658-16016-6 (ISBN der Printausgabe)
Norm-Nr.: 
89899537X
Sonstige Nummern: 
OCoLC: 1009851869 (aus SWB)     see Worldcat ; OCoLC: 1015837155 (aus SWB)     see Worldcat


Link zum Volltext: 
Digital Object Identifier (DOI): 10.1007/978-3-658-16017-3


RVK-Notation: 
Sachgebiete: 
bicssc: GTC ; bisacsh: LAN004000
Schlagwortfolge: 
Sonstige Schlagwörter: 
Inhaltliche
Zusammenfassung: 
Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt -- Aufbau des Bandes -- Die soziale Geschichte der Computerspiele -- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele -- Fazit und Ausblick.

Dieser Band gibt einen Überblick darüber, wie Computerspiele sich zu einem populären Massenmedium entwickeln konnten und welche Mythen über ihre individuellen und gesellschaftlichen Nutzungsweisen und Wirkungen tatsächlich von der Forschung belegt werden können (und welche nicht). Von PacMan, Space Invaders über Super Mario, Tomb Raider bis hin zu den Blockbustern Grand Theft Auto und Call of Duty, aber auch zu Candy Crush und Pokemon Go haben sich Computerspiele in den letzten knapp vierzig Jahren zu einem populären und erfolgreichen Unterhaltungsmedium entwickelt. Sie sind dabei, ähnlich wie Filme oder Musik, mittlerweile zum Kulturgut geworden. Der Inhalt Kinderspiel, Tötungssimulation oder Massenmarkt.- Die soziale Geschichte der Computerspiele.- Öffentliche Diskurse zum Thema Computerspiele. Die Zielgruppen Journalisten Pädagogen/Eltern Studienanfänger Schüler der Oberstufe/Abiturienten Der Autor Dr. Sven Jöckel ist Professor für Kommunikationswissenschaft mit Schwerpunkt Kinder- und Jugendmedien am Seminar für Medien und Kommunikationswissenschaft der Universität Erfurt.
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