Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps


Hausarbeit, 2016

17 Seiten, Note: 2,0


Leseprobe


INHALTSVERZEICHNIS

1. Einleitung

2. Der Bedeutungswandel der Liebe - Konsum und Romantik im Kapitalismus
2.1. Der Konsum der Romantik - Das Verhältnis zwischen
Kapitalismus und romantischer Liebe
2.2. Die Entwicklung des Kapitalismus am Beispiel USA

3. Dating mit Tinder & Co.

4. Wie der Liebesmarkt durch Datingapps gamifiziert wird
4.1. Was ist Gamification?
4.2. Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps wie Tinder

5. Fazit

Ende der Leseprobe aus 17 Seiten

Details

Titel
Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps
Hochschule
Leuphana Universität Lüneburg  (Kulturwissenschaften - Culture, Arts and Media)
Veranstaltung
Game Studies. Ludologische, ikonische und performative Aspekte von Computerspielen
Note
2,0
Autor
Jahr
2016
Seiten
17
Katalognummer
V454235
ISBN (eBook)
9783668864054
ISBN (Buch)
9783668864061
Sprache
Deutsch
Schlagworte
gamification, computerspiele, datingapp, tinder, happn, liebesmarkt, liebe, onlineliebe, online, internet, computer, dating, date, markt, game, spiel
Arbeit zitieren
Maleen Junge (Autor:in), 2016, Die Gamification des Liebesmarktes durch Datingapps, München, GRIN Verlag, https://www.grin.com/document/454235

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